PS2)비디오게임기를 대한민국에 정식으로 공급하고, PS2게임 소프트웨어의 개발 및 유통을 담당하는, ㈜Sony컴퓨터엔터테인먼트(이하 SCE)의 한국법인이다. SCEK는 국내 비디오게임시장의 대중화를 선도하고 한국의 우수한 게임 개발사들의PS, PS2 그리고 PSP™ (PlayStation?Portable) 게임 플랫폼의 게임 소프트
비디오게임시장의 수요를 잘못 예측. 초점. EA는 전략적 소니의 ‘플레이스테이션(PS)3’, 마이크로소프트의 ‘X박스’ 기반 타이틀을 개발하는 데 집중했다. 그러나 소비자는 값싼 닌텐도 ‘위’를 선택했다. 또한 블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트’가 세계적인 성공을 거두고 있고 온라인게임 시
시장만 존재해 왔으나 2002년에 들어와 PS2, GameCube, Xbox 등이 정식 수입됨에 따라 전년대비 864%라는 급성장세를 나타내었다. 특히 PS2의 경우 국내 비디오게임시장의 80%를 점유하며 시장을 주도하고 있는데, 대형 타이틀 보급과 한글화, PC방의 확산, 그리고 다양한 마케팅전략을 구사하면서 2003년에도 국
게임시장에 뛰어들었다. 닌텐도는 “게임 그 자체의 즐거움, 양보다는 질”이라는 포지셔닝으로 자체 소프트웨어를 광고하며 소비자들에게 다가섰고, 반면에 소니는 “다양한 엔터테인먼트 기기, 온 가족이 하는 Playstation"이라는 타이틀로 소프트웨어보다는 우수한 하드웨어를 내세워 소비자들에게
PS2 일본 판매
2003년
-PS2 6000만대 판매 ,세계시장 60%이상 장악
2004년
-소형 PS2판매
2005년 5월 2일
-휴대용 기기 PSP국내 판매
PSP마케팅 분석
1. 브랜드 네이밍 마케팅비디오게임시장에서 전 세계적으로 성공한 플레이스테이션(PlayStation)과 동일한 네이밍전략을 내세움으로 소니는
게임산업은 과거의 청소년 유해문화라는 좋지 않은 이미지를 벗고 정부차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 갖고 있다. 또한 국내 게임시장규모가 급속히 커지면서 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어들면서 어느덧 온라인게임 분야에서는 세계적인 경쟁력을 갖추고
게임시장 선점
브랜드 인지도 낮음
한번 구입하면 중복 구입이 어려움
게임의 장르 편중
온라인게임에 익숙한 한국게임 이용문화
SWOT 분석
MS사의 막대한 자금력
뛰어난 하드웨어 기능
온라인기능 기본탑재
PC개발로 축적된 노하우
낮은 점유율과 브랜드 이미지
매력적인 게임타이틀 부
시장 진입과 며칠 전 국내 100만대 판매를 달성한 후 SCEK는 자못 고무된 듯 하다. 그러나 우리는 PS2 백만대 시대를 맞아 오히려 ‘돌다리도 두들겨 보고 건너라’ 라는 격언을 떠올리지 않을 수 없다. 100만대 판매라는 실적에 가리워진 국내 비디오게임시장의 허상은 무엇인가.
먼저 시장환경과 SWOT 분
시장 형성
다양한 타이틀 개발
소장가치 있는 타이틀 개발
제품성능의 절대적 우수성 부각
한국MS 대비 name value 강조
콘솔기 성능 개선에 관한 투자
게임에 대한 인식 전환 유도
(3) 자사분석
SCEK와 SK텔레콤 공동 마케팅
업소용 PS2 (플스방 탄생)
멀티게임기 인식유도
체험마케팅 (COEX,